1. Hexer / Gesandte
Meiner Meinung nach ist die aktuelle Unterteilung des Hexer-Weges nicht gut gelungen und sollte grundlegend überarbeitet oder komplett entfernt werden. Das derzeitige System mit verschiedenen Spezialisierungen, beispielsweise Heilung, macht den Weg unnötig kompliziert und gleichzeitig im Vergleich zu anderen Wegen zu schwach.
Das Problem ist, dass die Hexer durch diese Aufteilung Fähigkeiten verlieren oder nicht richtig zur Geltung kommen. Dadurch lohnt es sich teilweise kaum noch, diesen Weg zu spielen, da andere Wege in vielen Situationen deutlich effektiver sind. Gerade bei einem Weg, der eigentlich für seine starke Machtanwendung bekannt sein sollte, ist das meiner Meinung nach ein großes Problem.
Ich würde deshalb vorschlagen, die bisherige Unterteilung zu entfernen und die Fähigkeiten des Hexers grundlegend neu zu verteilen. Dabei sollte der Fokus stärker auf Machtfähigkeiten liegen, die zum Hexer passen. Dazu gehören beispielsweise Blitze, Machtstöße und weitere offensive oder unterstützende Machtfähigkeiten.
Falls Heilung weiterhin im Spiel bleiben soll, sollte sie sinnvoll in das Fähigkeitensystem integriert werden, ohne dass der gesamte Weg darunter leidet. Ein Hexer sollte sich nicht zwischen einer brauchbaren Schadensleistung und einer sinnvollen Spielbarkeit entscheiden müssen.
Das Ziel sollte sein, dass der Hexer wieder eine eigenständige Rolle bekommt und sich auch im Kampf gegen andere Wege behaupten kann. Dabei geht es nicht darum, ihn stärker als alle anderen zu machen, sondern darum, ihn konkurrenzfähig zu gestalten und seine besonderen Fähigkeiten sinnvoll einzusetzen.
2. Krieger / Hüter
Beim Krieger-Weg finde ich die Unterteilung grundsätzlich sinnvoller, da sich die verschiedenen Spezialisierungen dadurch besser voneinander unterscheiden lassen. Genau deshalb würde ich diese Unterteilung beibehalten und die Fähigkeiten der einzelnen Wege stärker an ihre jeweilige Rolle anpassen.
Derzeit wirkt es auf mich so, als würde sich der Marodeur hauptsächlich dadurch lohnen, dass er mehr Schaden verursacht. Abgesehen davon fehlt ihm teilweise eine überzeugende Stärke, die ihn von anderen Wegen unterscheidet. Besonders problematisch ist dabei die geringe Mobilität. Gegner, die schneller sind oder über gute Bewegungsfähigkeiten verfügen, können den Marodeur stark unter Druck setzen, während er Schwierigkeiten hat, überhaupt an seine Gegner heranzukommen.
Deshalb sollten die Fähigkeiten des Krieger-Weges grundlegend überarbeitet werden. Die einzelnen Spezialisierungen sollten klare Aufgaben und Vorteile besitzen, anstatt sich hauptsächlich durch ihre Schadenswerte zu unterscheiden.
Beispiel für den Juggernaut:
Der Juggernaut könnte stärker auf Verteidigung und Standhaftigkeit ausgelegt werden. Eine Fähigkeit wie Reflektion würde gut zu diesem Konzept passen, da sie seine defensive Rolle unterstützt und ihm ermöglicht, gegnerische Angriffe gezielt zu kontern.
Andere Fähigkeiten sollten dagegen nicht einfach jedem Weg zur Verfügung stehen. Ein Machtsprint passt beispielsweise deutlich besser zu Wegen wie Schatten und Attentäter, bei denen Mobilität, schnelle Angriffe und das Verfolgen von Gegnern eine wichtige Rolle spielen.
Wenn jeder Weg dieselben Bewegungs- und Kampffähigkeiten besitzt, verlieren die einzelnen Spezialisierungen ihre Besonderheiten. Deshalb sollte man bei jeder Fähigkeit überlegen, welcher Weg sie tatsächlich benötigt und ob sie zu dessen Spielstil passt.
Der Marodeur sollte beispielsweise durch seine offensive Spielweise überzeugen, während der Juggernaut stärker auf Verteidigung und Durchhaltevermögen ausgelegt sein könnte. Beide Wege hätten dadurch ihre eigenen Stärken und wären nicht einfach nur unterschiedliche Varianten desselben Kampfstils.
3. Wächter / Garde
Bei den Wächtern beziehungsweise der Garde sehe ich ebenfalls einen größeren Überarbeitungsbedarf. Meiner Meinung nach passen einige der aktuell verfügbaren Fähigkeiten, insbesondere Machtblitze, nicht wirklich zu der Rolle, die dieser Weg erfüllen sollte.
Eine Garde sollte vor allem für Verteidigung, Schutz und Standhaftigkeit stehen. Sie sollte in der Lage sein, Verbündete zu schützen, gegnerische Angriffe abzufangen und im Kampf möglichst lange durchzuhalten.
Deshalb würde ich vorschlagen, die Fähigkeiten der Garde stärker auf defensive Mechaniken auszurichten. Als Orientierung könnte dabei der Juggernaut dienen, da dieser ebenfalls für eine robuste und widerstandsfähige Spielweise stehen kann.
Mögliche Anpassungen wären beispielsweise:
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Reflektion: Eine defensive Fähigkeit, mit der bestimmte gegnerische Angriffe zurückgeworfen werden können.
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Verbesserte Verteidigung: Fähigkeiten, die den erlittenen Schaden für eine begrenzte Zeit reduzieren.
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Schutzfähigkeiten: Möglichkeiten, Verbündete in bestimmten Situationen zu unterstützen oder zu verteidigen.
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Konterfähigkeiten: Angriffe, die nach erfolgreicher Verteidigung eingesetzt werden können.
Natürlich sollte die Garde dadurch nicht unbesiegbar werden. Ihre Aufgabe wäre es vielmehr, gegnerische Angriffe besser auszuhalten und taktisch zu reagieren, anstatt hauptsächlich auf hohen Schaden zu setzen.
Wichtig wäre außerdem, dass sich die Garde weiterhin von anderen defensiven Wegen unterscheidet. Wenn der Juggernaut beispielsweise hauptsächlich auf die eigene Widerstandsfähigkeit ausgelegt ist, könnte die Garde stärker auf Schutz und Unterstützung ausgerichtet werden.
Dadurch würden beide Wege eine klare Identität erhalten und sich im Kampf sinnvoll ergänzen.
4. Schatten / Attentäter
Bei den Schatten und Attentätern fehlt mir vor allem eine klare Abgrenzung zu den anderen Wegen. Ein gutes Beispiel dafür ist die Teleportationsfähigkeit, die auch den Hexern zur Verfügung steht. Dadurch verliert der Schatten einen Teil seiner Besonderheit, da eine Fähigkeit, die eigentlich gut zu seiner mobilen und unberechenbaren Spielweise passt, nicht mehr exklusiv ist.
Meiner Meinung nach sollte jeder Weg über bestimmte Fähigkeiten verfügen, die ihn einzigartig machen. Wenn mehrere Wege dieselben besonderen Fähigkeiten besitzen, wird es schwieriger, sie voneinander zu unterscheiden.
Schatten und Attentäter sollten deshalb stärker auf Mobilität, Täuschung, Überraschungsangriffe und taktisches Vorgehen ausgelegt werden. Dabei sollte es nicht nur darum gehen, möglichst viel Schaden zu verursachen, sondern auch darum, sich geschickt im Kampf zu bewegen und die richtigen Momente für einen Angriff zu nutzen.
Mögliche neue Fähigkeiten:
Macht-Rauch
Mit dieser Fähigkeit erzeugt der Schatten eine Rauchwolke, die ihm dabei hilft, sich aus einer schwierigen Situation zurückzuziehen. Sie könnte beispielsweise eingesetzt werden, um Abstand zu gewinnen, sich neu zu positionieren oder sich während eines Kampfes taktisch zurückzuziehen.
Damit die Fähigkeit nicht zu stark wird, sollte sie eine angemessene Abklingzeit besitzen. Außerdem sollte der Rauch keine vollständige Unverwundbarkeit ermöglichen. Es geht hauptsächlich darum, dem Schatten eine zusätzliche Möglichkeit zur Flucht und Neuorientierung zu geben.
Schatten-Schritt
Der Schatten-Schritt wäre eine kleine, schnelle Angriffsbewegung, mit der sich der Schatten kurzzeitig an einen Gegner heranbewegt und einen schwachen Schattenangriff ausführt.
Der Schaden dieser Fähigkeit sollte bewusst niedrig gehalten werden. Ihr Hauptzweck wäre nicht, Gegner mit einem einzigen Angriff zu besiegen, sondern die Beweglichkeit des Schatten-Weges zu verbessern und einen schnellen Einstieg in den Kampf zu ermöglichen.
Die Fähigkeit könnte beispielsweise eine kurze Reichweite besitzen und eine Abklingzeit haben, damit sie nicht dauerhaft eingesetzt werden kann.
Allgemeine Anpassung des Schatten-Weges
Zusätzlich sollte geprüft werden, welche Fähigkeiten aktuell zu viele andere Wege besitzen. Einige Fähigkeiten könnten gezielt den Schatten und Attentätern vorbehalten bleiben, während andere Wege alternative Fähigkeiten erhalten.
Dadurch würden sich die Schatten wieder stärker von Hexern, Kriegern und Wächtern unterscheiden. Gleichzeitig könnte man verhindern, dass sich die verschiedenen Wege im Kampf zu ähnlich spielen.
5. Allgemeine Änderungen am Fähigkeitensystem
Neben den Anpassungen der einzelnen Wege würde ich auch das allgemeine Fähigkeitensystem überarbeiten. Einige Fähigkeiten sollten meiner Meinung nach nicht mehr jedem Weg zur Verfügung stehen, da sie sonst die Unterschiede zwischen den Klassen zu stark verwischen.
Machtsprint und weitere Bewegungsfähigkeiten
Ich würde vorschlagen, den allgemeinen Machtsprint aus dem universellen Fähigkeitensystem zu entfernen und ihn gezielt den Wegen zuzuweisen, zu denen er passt.
Es ergibt meiner Meinung nach wenig Sinn, wenn grundsätzlich jeder Jedi dieselben Bewegungsmöglichkeiten besitzt. Die Wege sollten sich auch durch ihre Mobilität unterscheiden. Ein Schatten benötigt andere Bewegungsfähigkeiten als eine Garde, die vor allem auf Verteidigung ausgelegt ist.
Dabei sollte nicht jeder Weg einfach nur langsamer oder schneller gemacht werden. Stattdessen sollten die Bewegungsfähigkeiten zur jeweiligen Rolle passen und einen nachvollziehbaren spielerischen Zweck erfüllen.
Charakterbaum überarbeiten oder entfernen
Auch den aktuellen Charakterbaum würde ich überarbeiten oder vollständig entfernen, sofern sich seine Funktionen sinnvoll in andere Systeme integrieren lassen.
Wenn bestimmte Fähigkeiten bereits über den Machtbaum oder über die Rangaufstiege freigeschaltet werden können, braucht es meiner Meinung nach nicht zwingend einen zusätzlichen Charakterbaum.
Eine mögliche Alternative wäre, Fähigkeiten direkt über den Machtbaum freizuschalten. Eine andere Möglichkeit wäre, bestimmte Fähigkeiten an höhere Ränge zu binden, sodass Spieler mit zunehmendem Rang neue Möglichkeiten erhalten.
Dabei sollte allerdings darauf geachtet werden, dass hohe Ränge nicht automatisch zu einem unfairen Vorteil führen. Die Freischaltungen sollten sinnvoll aufgebaut sein und die Entwicklung des Charakters unterstützen, ohne das Balancing zu zerstören.
Ziel wäre ein übersichtlicheres System, bei dem Spieler besser verstehen, welche Fähigkeiten sie erhalten können und welche Voraussetzungen dafür gelten.
6. Lebenspunkte und Kampfdauer
Ein weiterer Punkt, den ich für wichtig halte, sind die Lebenspunkte aller Wege. Meiner Meinung nach sollten die Lebenspunkte überprüft und gegebenenfalls angehoben werden, damit Kämpfe nicht bereits nach wenigen Sekunden entschieden sind.
Derzeit entsteht bei einem hohen Schadenspotenzial schnell die Situation, dass ein einzelner Angriff oder eine kurze Angriffskombination den Kampf nahezu entscheidet. Dadurch bleibt wenig Raum für taktische Entscheidungen, Gegenangriffe oder eine sinnvolle Nutzung der eigenen Fähigkeiten.
Wenn die Lebenspunkte etwas erhöht werden, könnten Kämpfe länger dauern und den Spielern mehr Möglichkeiten geben, auf die Aktionen ihrer Gegner zu reagieren.
Gerade bei Fähigkeiten wie dem Schatten-Schlag sollte man deshalb nicht ausschließlich den Schaden reduzieren oder die Fähigkeit vollständig entfernen. Stattdessen sollte man das gesamte Kampfsystem betrachten.
Dazu gehören beispielsweise die Lebenspunkte, der Schaden der einzelnen Fähigkeiten, Abklingzeiten, Verteidigungsmöglichkeiten und die Mobilität der verschiedenen Wege.
Wenn eine Fähigkeit zu viel Schaden verursacht, muss man prüfen, ob der Schaden selbst das Problem ist oder ob die allgemeine Kampfdauer zu kurz ausfällt. Eine Anpassung der Lebenspunkte könnte dabei helfen, ohne direkt jede einzelne Fähigkeit stark abschwächen zu müssen.
Natürlich sollten die Lebenspunkte nicht einfach so weit erhöht werden, dass Kämpfe unnötig lange dauern. Es sollte ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Schaden und Widerstandsfähigkeit entstehen, sodass sowohl offensive als auch defensive Spielweisen sinnvoll bleiben.
7. Unser allgemeines Ziel
Unser Ziel bei diesen Vorschlägen ist es nicht, einen bestimmten Weg grundsätzlich stärker als alle anderen zu machen. Vielmehr möchten wir erreichen, dass jeder Weg eine klare Rolle, eigene Stärken und erkennbare Schwächen besitzt.
Ein Hexer sollte sich durch seine Machtfähigkeiten auszeichnen. Ein Krieger sollte je nach Spezialisierung offensiv oder defensiv kämpfen können. Eine Garde sollte vor allem Schutz und Verteidigung bieten. Schatten und Attentäter sollten dagegen von ihrer Mobilität, Täuschung und ihren taktischen Angriffsmöglichkeiten profitieren.
Dafür müssen die Fähigkeiten nicht nur einzeln betrachtet werden. Entscheidend ist, wie sie im Zusammenspiel mit den anderen Wegen funktionieren und ob jede Spezialisierung eine sinnvolle Aufgabe erfüllt.
Wir würden deshalb eine umfassende Überarbeitung des Balancings bevorzugen, bei der zunächst die Rollen der einzelnen Wege festgelegt werden. Anschließend könnten die Fähigkeiten entsprechend verteilt und angepasst werden. Danach sollte man die Änderungen in Testkämpfen überprüfen und bei Bedarf weiter anpassen.
Zusammengefasst: Weniger allgemeine Fähigkeiten für alle Wege, mehr einzigartige Fähigkeiten für einzelne Spezialisierungen, eine sinnvollere Verteilung der Machtfähigkeiten und eine ausgewogenere Kampfdauer. Dadurch könnten die einzelnen Wege interessanter werden und die Spieler hätten mehr Gründe, sich bewusst für eine bestimmte Spezialisierung zu entscheiden.
8. Urheber der Vorschläge
Diese Balance- und Überarbeitungsvorschläge stammen von Big Dig, Eandy, Mehdi und Kuna. Wir haben uns gemeinsam Gedanken darüber gemacht, wie man die einzelnen Machtwege verbessern, ihre Fähigkeiten sinnvoller verteilen und das allgemeine Balancing langfristig optimieren könnte.
Unser gemeinsames Ziel ist es, dass jeder Weg seine eigene Identität erhält, sich die verschiedenen Spezialisierungen voneinander unterscheiden und die Kämpfe abwechslungsreicher und ausgeglichener werden.
Wir hoffen, dass unsere Vorschläge berücksichtigt werden und als Grundlage für mögliche zukünftige Änderungen dienen können.